2022-12-23 16:54:43|已瀏覽:4909次
今天,我們將討論虛擬現實中手使用的一個有趣的問題。本文以此為基礎JakobJohansson(CEOGleechi)和KaiHubner,PhD(CTOGleechi)在VRDC講座
首先,請握緊拳頭,想象沒有手的生活有多不方便。我們不能打開書,抓住杯子,玩樂器,和朋友打掌,等等。靈活的手給生活帶來了太多的便利,是生活中不可或缺的一部分。Gleechi該公司已經致力于研究機械手8年了,直到VR市場開放,Gleechi公司發現機器人和虛擬現實中的角色有太多的相似之處,關于如何捕捉物體,如何與物體互動?機器人研究中的這個關鍵問題也成為了VR該領域需要解決的問題。如今,許多虛擬現實游戲對手的操作有很大的問題,比如物體直接跳到虛擬手中,虛擬手穿過物體,或者當使用隱形虛擬手時,我們只能看到物體懸浮在空中。原因是人手的結構非常復雜,尤其是當人們試圖用手與物品互動時。下面我們將討論如何談論它VR解決這些問題。
歷史上,世界上第一個機械手是由devol&Engelberger,Uni**te(1960年)發明的。機械手的自由度為1DOF(degreeof**),只能在一個維度上抓取物品。然而,機械手的發展更接近現實世界的手。基于以下三個方面,我們將討論機械手和虛擬手的發展:
1.設計和輸入手(HandsDesign&input):
關于這個話題,我們將通過性能(perfor**nce)和靈活性(flexibility)介紹兩個方面,如下圖所示:
高性能手:常用于工廠,快速、強大、準確,適合重復工作。
靈活性高的手:與不同的物體交互較多,但性能可能較差。
人手:在中間。
那么在應用開發中,我們如何選擇輸入設備呢?這個問題也可以通過性能和靈活性來回答。高性能動作控制器(motioncontroller)提供友好的操作,用戶只需按下簡單的按鈕即可完成任務。然而,我們更喜歡選擇高靈活性的相機來跟蹤復雜的手指。
2.物體交互(objectinteraction):物體是交互的重要組成部分,物體會決定手的交互方式。說到這個問題,我們先介紹一個簡單的概念可供性(affordances):通過一系列的環境與生物體的關系**,為生物體提供執行動作的機會。例如,當機器人看到一個鍋手柄時,他會與手柄互動,舉起鍋。如果他看到一個輪子,他會想旋轉它,如果是斧頭,他會想舉起它。
3.抓取分類(GraspTaxonomies):如下圖所示,我們對不同的類,如下圖所示:
力量抓取(powergrasp)和精確抓取(precisiongrasp)。根據不同的物體,你會對物體進行不同的操作,比如拿球或者拿筆。我們從可供性、工具和分類三個方面決定了如何捕獲。AaronM.Dollar兩年前,在一項有趣的研究中,他觀察了傭人和機械工程師的日常手部操作,發現50%以上的操作集中在三種抓取動作上,但傭人的力量抓取比例大于精確抓取,而工程師則相反。
那么在下圖的游戲開發中,我們該怎么辦呢?
我們可以看到場景中有各種各樣的物品。我們需要用力抓取一個重物,比如圖中的鐵鍋,抓取一個小叉子,我們用精度抓取。
在理解了這個概念后,我們開始關注虛擬抓取(virtualGrasp)。我們關注的是如何讓虛擬手在那里VR我們將從世界上更接近自然手的操作開始
1.手的展示(Representationofhands)。
2.物體交互(Objectinteraction)。
3.輸入(Input)三個細節談虛擬手。
1.避免恐怖谷(Avoidtheuncannyvalley):1969年提出的恐怖谷理論是人類對機器人和非人類物體感覺的假設,這表明,當機器人與人類相似超過一定程度時,人類對它們的反應會突然變得極度厭惡,即使機器人和人類之間有一點差異,也會顯得非常耀眼,因此,整個機器人有一種非常僵硬和可怕的感覺,比如面對行尸走肉。如果VR在游戲中,我們使用一雙與人類手非常相似的虛擬手,但虛擬手的行為并不自然,所以用戶會感到害怕和不適。
2.避免特性手(Avoidhandpersonalities),例如,大或小的虛擬手。或者一雙自然移動的虛擬手,但皮膚顏色與用戶不同。
3.Beconsistent(一致性):關于虛擬手的一致性,例如,當我們選擇最接近真實人的模型進行交互時,我們希望交互的效果是最自然的。當我們選擇機械手模型進行交互時,物體可能會跳到虛擬手中。隱形手可能是解決虛擬手和物體交叉的好方法。卡通手在抓取物體時會消失。我們也可以讓虛擬手拿著工具互動。如下表所示:
左表自上而下,手的展示越來越抽象,右表隨著手的展示抽象感增強,交互的復雜性降低。
4.忽略手臂(skipthearms):手臂在虛擬場景中會有很大的浮動,影響整體效果。
5.思考和關注場景中的每個物體(thinklongandhardabouteveryobjectinthescene):讓場景中的物品盡可能地與虛擬手交互。
6.觀察交互物品(**keisobvioushowtointeractwithobject):不要讓一個項目有很多復雜的操作,這樣開發就會變得更加復雜。
7.選擇最自然的抓取(pickthemostnaturalgrasps):想想人們想在虛擬環境中對物體做些什么,比如一個杯子,我們會用它喝水,把它放進洗碗機,摔在地上..等等。另外,正如我們之前提到的,抓取操作有很多種,不同的物體,不同的使用目的,不同的抓取方法。
8.控制器根據使用案例選擇控制器(choosecontrollerbasedontheusecase):就像我們之前談到的運動控制器一樣(Motioncontroller)它更容易在游戲中使用。用戶不必考慮太多,只需按下按鈕。當我們使用肢體語言時,手指的跟蹤尤為重要。
9.反饋(usefeedback):告訴用戶他成功地拿起了物品,比如用聲音,或者在視覺上感覺到物體被拿起了,或者很亮**作的物品。
10.有時手的操作反饋會很奇怪(Sometimeshandsandfeedbackgetsweird):有時玩家無法預測對象的操作可能會得到奇怪的反饋。
總結:虛擬手的操作是VR希望大家通過本文對虛擬手有更深的了解,對虛擬手在應用中的選擇有更準確的把握。
注:尊重原創文章,轉載請注明出處和鏈接 http://www.dedgn.cn/news-id-76698.html 違者必究!部分文章來源于網絡由培訓無憂網編輯部人員整理發布,內容真實性請自行核實或聯系我們,了解更多相關資訊請關注人工智能頻道查看更多,了解相關專業課程信息您可在線咨詢也可免費申請試課。關注官方微信了解更多:150 3333 6050