2023-01-01 14:31:57|已瀏覽:127次
影視概念設計與游戲原畫設計的區別:
1.設計目的
首先要確定并不意味著最終的呈現,影視和游戲是最終的產品。
影視概念設計服務的電影和電視劇是敘事藝術,重點是用鏡頭講故事。因此,設計圖紙也必須滿足故事進展和拍攝的需要。可以考慮運動、空間層次感、家具布局、照明、空間聲音、色彩等因素。
因此,電影和電視設計圖紙需要傳達足夠的故事信息,以便觀眾能夠快速閱讀故事背景、情節準備和發展等一系列信息。甚至設計圖紙中的場景顏色和道具也與情節或演員的表演密切相關。
游戲側重于互動關系和玩家體驗,讓玩家在不斷探索中獲得樂趣,因此場景的多樣性、道具的豐富性、人物和服裝的高識別度尤為重要。雖然情節促進了探索的熱情,但它并不像電影中那么重要,所以游戲的原始繪畫設計不會太局限于情節。
此外,盡管兩者都可能是在創造一個新世界。但影視概念設計也考慮如何應用細節讓觀眾有真實感,不跳,所以往往不能太夸張;游戲原始繪畫不需要考慮太多,它呈現的世界是虛擬和夢想,玩家心理傾向于滿足,所以很酷很夸張,但可能成為賣點,游戲故事本身不會受到影響。
2.實現方式
電影靠拍攝,游戲靠引擎效果。
因此,影視概念設計圖紙首先可以實現,是一種實用的設計,需要考慮施工效果,特別是根據設計圖紙可以通過設置場景、制作道具等成為現實的東西。即使許多場景可以通過后期的特效來實現,它也可能需要更高的成本。因此,電影和電視設計最終必須考慮在預算中實現。
游戲的本質是讓玩家在虛擬世界中探索,設計的原始繪畫最終會在引擎的各種功能中實現。因此,游戲原始繪畫主要考慮引擎有多強大,不會太擔心成本,設計比電影和電視自由得多。
例如,在游戲設計中建個建筑群,只要發動機流程運行允許,幾十層雕花鑲玉也可以實現;但是,除非預算太多,否則不可能輕易決定在影視中使用這樣的設計。
在設計的中后期,這種應用方式的差異是最明顯的。當設計師根據影視拍攝或游戲制作的需要進行詳細設計時,影視的設計需求遠高于游戲。
例如,場景設計、施工圖設計、道具設計、實物材料、感覺、重量、紋理等;服裝設計、材料、裁剪、顏色搭配等;3D模型設計需要根據鏡頭設計各種細節。如果需要動態模型,需要考慮如何用鏡頭講故事。比如變形金剛,需要考慮運動規律,盡量達到科學的模擬效果。
4.制作流程
一般情況下,建造IP在電影或電視劇的前期準備中,概念設計工作已經開始。在導演的指導下,設計師將與編劇合作對待原作者IP文學塑造進行視覺還原或改造,探索藝術風格,設計成適合影視的概念稿。
電影和電視設計不需要畫得很好(除了電影和電視宣傳圖片),這在之前的概念設計不是一個簡單的藝術文章中,即重思想和輕畫,設計師通過閱讀劇本或看故事板找到場景、角色、道具和關鍵特效鏡頭,然后分工設計,一開始,將完成一些粗略的鏡頭氛圍草案、角色設置和粗略的場景概念;然后根據導演的要求進行中后期的詳細設計(參考上述內容)。
導演需要設計師在早期階段提供的想法來制定具體的拍攝計劃,并安排場景和道具。最終的圖片是由導演拍攝的(包括后期特效),而不是由設計師畫的。
這種過程和呈現結果明顯不同于游戲原畫設計。在游戲設計過程中,主美一開始就對策劃文案進行了視覺探索,在早期概念中繪制了包含大量信息特征的設計圖紙和宏觀氛圍草案,設定了整個游戲的基調,并考慮了游戲引擎、圖片風格和各種技術標準對表達技術的限制;然后由下一級設計師設計細節,開始制作分工、角色、場景、道具等詳細設計,甚至宏觀氛圍草案的每一個細節。
此外,游戲中游戲設計最終確定的畫面呈現度相對較高,不需要像電影一樣從虛擬(設計圖)轉變為現實。
一般來說,除了畫面設計的常規要求外,影視概念設計還應考慮預算、場景設置、拍攝、特效,甚至故事發展、演員表演等;與影視概念設計相比,游戲原畫設計
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